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El Otorongo Nº 475

Otorongo - Vie, 04/17/2015 - 19:33
Los Oto-blogueros http://blogs.peru21.pe/elotorongo/
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El Otorongo Nº 474

Otorongo - Vie, 04/17/2015 - 18:53
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AISoy1 (V5), el robot-mascota

Microsiervos - Vie, 04/17/2015 - 17:40

Aisoy1V4 1-V5

Hace tiempo contamos la historia de AISoy1, un robot-mascota creado por emprendedores españoles y hace unas semanas nos escribió José Manuel para contarnos que lo habían llevado a la feria tecnológica CeBIT con algunas novedades y que actualmente ya se encuentra en «versión V5».

Este robot fue concebido en una de sus encarnaciones como plataforma de desarrollo, pero puede usarse también como «mascota». Sus creadores dicen que permite explorar las comunicaciones robots-humanos a varios niveles y que incluso con el software adecuado han logrado dotarlo de cierta «empatía».

Botmobile

La versión V5 incorpora como novedades la nueva Raspberry Pi 2 como «cerebro» del robot, una batería recargable extraible y un slot de expansión. Además, como para ciertas funciones la CPU no es suficiente el AISoy1 puede conectarse a «la nube» para procesar ciertas funciones, como el lenguaje natural y la visión artificial. Además de esto hay un «Botmobile», un pequeño skate impreso en 3D que proporciona movilidad sobre ruedas al robot.

En su web anuncian que los diferentes modelos estarán a la venta el próximo verano; actualmente están en fase de conseguir los 50.000 euros necesarios de crowdfunding, de los que ya llevan aproximadamente la mitad.

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Por que Alcatel y Nokia se fusionan?

Gino Alania - Vie, 04/17/2015 - 13:18


La especulación se ha intensificado esta semana sobre un posible traslado por Nokia para adquirir el fabricante kit de red rival Alcatel-Lucent (ALU), en lo que podría ser una sacudida grave del mercado de infraestructura de telecomunicaciones. Esta mañana, ALU emitió un comunicado confirmando que las dos partes están actualmente en conversaciones.

En un breve comunicado, ALU dirigida especulaciones de la prensa recientes y confirmó conversaciones avanzadas están en curso. La parte más interesante de la convocatoria se refiere al posible resultado de cualquier cosa, sin embargo. Según ALU Nokia podría, hipotéticamente, ser proporcionar una oferta pública de intercambio completo, lo que esencialmente equivale a la plena propiedad.

"En relación a las recientes especulaciones de los medios de comunicación de Nokia y Alcatel-Lucent confirman que están en negociaciones avanzadas con respecto a una posible combinación completa, que tomaría la forma de una oferta pública de canje por Nokia para Alcatel-Lucent ", dijo el comunicado de Alcatel -Lucent . "No puede haber ninguna certeza en esta etapa que estas discusiones se traducirá en un acuerdo o transacción."

Un representante de Nokia declinó hacer más comentarios sobre el anuncio.

¿Cuál podría ser el resultado de una fusión potencial, sin embargo, sería otro importante centro neurálgico infraestructura de red - una tercera parte para competir con Huawei y Ericsson dominio 's. El reciente éxito de Nokia en LTE ha visto su negocio de telefonía móvil se convierten en su fuerza de la base, donde como se podría argumentar Alcatel-Lucent acceso 's fuerza se basa más en fijos y óptica.

En declaraciones a Telecoms.com sobre el anuncio, Julian brillante , analista de la casa de investigación Ovum dijo que el resultado sería un OEM capaz de dar servicio a toda la red de telecomunicaciones, y podría crear un ambiente de la industria mucho más interesante.

"Cualquier acuerdo sería añadir una tercera capa a la gran proveedor dinámico, actualmente tienes Huawei y Ericsson , que están luchando por el primer lugar ", dijo. "Nokia ha estado en un poco de un seguimiento de la posición, pero tiene un fuerte negocio móvil y LTE, mientras que Alcatel-Lucent ha carecido de dirección y está a su vez de pasar por un poco de reestructuración. En esencia lo que va a continuación, tiene tres grandes fabricantes de equipos originales, de gran escala batallando en lugar de dos, más otras empresas de menor escala. Esto hace que la dinámica de la industria más interesante ".

Si bien el resultado potencial de una fusión entre los dos vendedores vería la creación de un jugador perjudicial a los principales titulares de la industria, brillante advirtió que una fusión de este tamaño podría ver las dos empresas empantanarse por el proceso en sí mismo, lo que podría dar lugar a la dos empresas perder el foco en sus puntos fuertes.

"La desventaja es que las fusiones en esta escala son tan difíciles de realizar y un reto para ambas compañías, que tanto han pasado por este proceso en la última década", dijo. "Les tomó un par de años para pasar por el proceso de fusión en ambos casos. Alcatel-Lucent está pasando por una reestructuración importante en este momento, Nokia ha completado un e iniciar todo el proceso de nuevo es bastante arriesgado y en gran empresa de dimensión ".

El riesgo, reclamaciones brillantes, es que la industria de las telecomunicaciones se está moviendo demasiado rápido como para arriesgarse a perder el foco.

"El riesgo es que cuando las empresas toman sus ojos de la pelota, pierden el enfoque de mercado y se convierten introspectivo, centrándose en cómo lograr que las dos compañías", dijo. "En momentos en que la industria está en una fase de transición masiva de LTE para LTE-Advanced y la tecnología que conduce hasta 5G, las empresas deben centrarse en I + D e impulsar con los avances técnicos. Si usted está centrado en un proceso de fusión luego que distrae inevitablemente de lo que las empresas son principalmente hay que hacer, que es el desarrollo de tecnologías y los venden en el mercado ".

Los rumores de la fusión han estado circulando durante meses, y ambos ALU y Nokia han sido arrinconados en abordar de frente la especulación de los medios. Es interesante que las dos partes han salido y reconoció los rumores, y es cierto que un largo proceso de discusión se producirá antes de que surja cualquier resultado.

La noticia llega después Telecoms.com informó esta semana que Nokia está tratando de vender su negocio de la cartografía , AQUÍ, lo que conduciría a un mayor enfoque en la infraestructura de la red de telecomunicaciones.

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El uso de móviles o tabletas antes de dormir dificulta el sueño en los niños

Ticbeat - Vie, 04/17/2015 - 13:00

SinEmbargo.- El uso de aparatos electrónicos como teléfonos móviles, tabletas, consolas de videojuegos y la propia televisión, que forman parte del estilo de vida de los niños, altera el ciclo de sueño debido a la luz que producen, asegura un especialista, en línea con otros estudios de los que ya nos hemos hecho eco con anterioridad. La luz que emiten los dispositivos es nociva sobre todo en la noche porque altera el ritmo biológico o circadiano, responsable de la secreción de las sustancias hormonales durante el sueño, como cortisol, melatonina, prolactina y la hormona de crecimiento, según el endocrinólogo pediatra Armando Blanco.

“Durante la etapa de desarrollo, el ciclo del sueño en los niños determina la calidad de su descanso y crecimiento porque es cuando la hormona de crecimiento alcanza su máximo nivel de segregación: poco después de que los niños se quedan dormidos”, indica Blanco en un comunicado. “El pico máximo de segregación de hormona de crecimiento coincide con la presencia de sueño delta profundo; es decir, durante las primeras dos horas de sueño”, detalla.

Agrega que la secreción de hormona de crecimiento depende de la edad, de ahí la importancia de mantener fuera del alcance de los niños, teléfonos móviles, tabletas, ordenadores, videojuegos y otros aparatos que puedan afectar el proceso para conciliar el sueño.

El doctor explica que un recién nacido debería dormir, en promedio, 16 horas por día; los niños pequeños requieren de 10 a 13 horas. La cantidad total de sueño disminuye considerablemente hasta los 20 años de edad. Los recién nacidos duermen varias siestas durante el día además de un periodo de sueño prolongado en la noche; conforme los niños crecen, eliminan las siestas y obtienen todo el descanso requerido por la noche, añade.

Los niños con ciclos de sueño alterados no producirán los niveles de hormona de crecimiento necesarios para su desarrollo, lo que puede desencadenar problemas de estatura y talla baja, advierte. Menciona que de acuerdo con un estudio publicado en 2011, por el equipo de investigación del Bambino Gesu Children’s Hospital en Italia, los niños con deficiencia de hormona de crecimiento dormían menos horas y, por ende, tenían un sueño de baja calidad. La deficiencia de hormona de crecimiento también afecta el sistema inmunológico, haciendo que los niños sean más vulnerables a enfermedades, revela el endocrinólogo pediatra.

Incide en que es fundamental vigilar los hábitos de sueño de los niños para identificar cualquier alteración y, de ser necesario, acudir con el especialista, quien determinará si es necesario comenzar un tratamiento con hormona de crecimiento humana recombinante.Y explica que un adecuado ciclo del sueño, además de beneficiar el crecimiento de los niños, ayuda a mantener un estado de ánimo positivo.

“Hacer siestas durante el día es conveniente, siempre y cuando se establezcan horarios que no interfieran con el número de horas que deben dormir durante la noche, permitiendo que crezcan a un ritmo normal”, dice.  Entre las recomendaciones del especialista están mantener buenos hábitos de sueño, como establecer horarios regulares y evitar que los niños vean televisión o utilicen videojuegos antes de acostarse.




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IoT - Latinoamerica

Gino Alania - Vie, 04/17/2015 - 12:56

“La conectividad va a cambiar de manera dramática la forma de hacer negocios ”, según el vicepresidente ejecutivo para soluciones de industria de Cisco.

Según Wim Elfrink, vicepresidente ejecutivo para soluciones de industria de Cisco, este proceso está siendo liderado por el sector público a través de las ciudades inteligentes.

¿Qué tienen en común un iPhone, un televisor de última generación, un refrigerador y una lavadora del siglo XXI? Todos ellos son aparatos inteligentes , ya que son capaces de mantenernos conectados y de realizar funciones con un simple click.

Estos dispositivos son un ejemplo de la llamada Internet de las Cosas (IoT, su sigla en inglés), concepto que hace referencia a la conexión de diversos productos al mundo virtual. Actualmente, sólo un 1% de las cosas están conectadas a la web.

La siguiente etapa se conoce como la Internet de Todo (IoE, su sigla en inglés), que alude a la expansión de la digitalización a lugares como las fábricas, las redes eléctricas, los establecimientos de salud y el transporte. Cisco Systems estima que la tendencia hacia la conectividad de personas, procesos, datos y cosas tiene un potencial de US$ 19 billones (millones de millones) a nivel mundial entre 2013 y 2022 y podría aumentar las ganancias corporativas globales en 21% en 2022.

Wim Elfrink, vicepresidente ejecutivo para soluciones de industria y jefe de globalización de Cisco, explicó que nos estamos moviendo hacia un mundo dominado por los datos. “Los datos en sí mismos son inútiles. Sólo un 0.5% de los datos generados globalmente es útil para el público”, afirmó en una conferencia regional desarrollada la semana pasada en Miami.

El experto argumentó que la clave está en descubrir cómo se puede generar conocimiento y sabiduría con los datos para que los países, las ciudades y las empresas tomen decisiones mejor informadas.

Esto “va a cambiar dramáticamente la forma en que hacemos negocios”, aseguró Elfrink y especificó que los rubros que están encabezando globalmente la adopción de la Internet de Todo son el sector público, con una oportunidad de ingresos de US$ 15 mil millones entre 2014 y 2016, y la manufactura, con un mercado total disponible de US$ 8 mil millones en el mismo período.

“Probablemente es una de las primeras veces en la historia que el sector público está liderando” una revolución a través de las ciudades inteligentes, comentó.

El ejecutivo acotó que el impacto de la IoE será entre cinco y diez veces más grande que el efecto que ha tenido Internet hasta ahora.

Región estratégica
La IoE podría añadir US$ 870,000 millones a la economía de América Latina, con la manufactura (US$ 226,000 millones) y el sector público (US$ 163,000 millones) siendo los líderes.

En el caso de Chile, la cuarta fase de Internet podría sumar US$ 51,000 millones en los próximos ocho años, monto que se divide en US$ 44,000 millones en el sector privado y US$ 7,000 millones en el sector público. La cifra total corresponde a la quinta mayor del bloque, detrás de Brasil, México, Argentina y Colombia.

Jordi Botifoll, presidente para América Latina de Cisco, declaró que la región “es una geografía estratégica” para la compañía, porque es un área “donde se ponen a prueba una serie de elementos que impactan directamente en la innovación”. Además, el bloque tiene una edad media muy joven, proclive al uso de Internet.

El directivo español puntualizó que Latinoamérica fue el segundo territorio con mayor crecimiento durante el segundo trimestre fiscal de la empresa, con un ritmo de 12%.

Frente a los desafíos macroeconómicos que enfrenta la zona, como una menor expansión, la fluctuación de las divisas y la excesiva dependencia de las materias primas, Botifoll sostuvo que “una economía basada en el desarrollo del conocimiento y la innovación es más importante que nunca”, ya que esto se traduce en mayor competitividad.

El mayor fabricante de equipos de redes del mundo está trabajando con gobiernos, firmas y asociaciones para impulsar el desarrollo de las nuevas tecnologías y crear nuevos modelos de negocio y nuevas capacidades.

El ejecutivo destacó el rol clave de las ciudades inteligentes, ya que “generan la atmósfera y la plataforma adecuada para que esa innovación se traduzca en una realidad empresarial, en puestos de trabajo, crecimiento económico y social”.

En este contexto, la Intendencia Metropolitana firmó en diciembre un Memorándum de Entendimiento con Cisco para colaborar en áreas específicas, como transporte, energía, servicios públicos, educación y salud. “Santiago está poniendo mucho esfuerzo para ser una ciudad inteligente”, sentenció Botifoll.

Diario Financiero de Chile
_Red Iberoamericana de Prensa Economica (RIPE)

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Tactum convierte la piel en una interfaz orgánica para el diseño 3D

Ticbeat - Vie, 04/17/2015 - 11:30

Las pantallas de los dispositivos son los soportes más corrientes de interacción con la información digital pero no las que mayor riqueza de experiencia aportan al consumidor. Al fin y al cabo son medios impersonales que se limitan a decodificar el lenguaje computacional en un lenguaje inteligible, pero no consiguen provocar algún otro estímulo que no sea el de puro interés informativo o lúdico.

Entonces ¿es aquí dónde se acaba la finalidad de la tecnología? Los innovadores de las interfaces de usuario no se dejan arrastrados por el camino del conformismo y demuestran que se puede ir más allá en la interacción con el espacio invisible de la virtualidad. De hecho, están convencidos que pueden llevar la relación del usuario con la tecnología a un nivel tan íntimo que se podría experimentar en el propio cuerpo.

Un grupo de diseñadores de interfaces de Madlabl.cc en colaboración con Autodesk han encontrado una forma de hacerlo a través de una tecnología inédita que han llamado Tactum o Realidad Aumentada Táctil.

Los resultados de la investigación han sido recogidos en un “Tactum: A Skin-Centric Approach to Digital Design and Fabrication”, un informe que ha sido aceptado para su presentación en la edición de este año de la conferencia Association for Computing Machinery’s CHI, además de ser galardonado con una mención de honor.

TACTUM – Tactile Augmented Reality (Teaser) from Madeline Gannon on Vimeo.

La novedad del concepto creado por Madlab.cc  justifica el alto reconocimiento que ha recibido. La tecnología convierte la piel en una superficie interactiva para el diseño 3D usando los gestos. De esta forma la plataforma da posibilidad al usuario de manejar la información digital directamente desde su cuerpo.

Para ello, el equipo ha improvisado un sistema de proyectores de vídeo que proyecta los datos en uno de los brazos del usuario, mientras que un sistema de sensores de movimiento capta los gestos del brazo opuesto durante la interacción con la información proyectada.

“Hoy tendemos a diseñar wearables en entornos virtuales CAD que ignoran el cuerpo. Para los diseñadores, esto significa que hay muchos interrogantes en cuanto al comportamiento del diseño digital en el cuerpo”, explica Madeline Gannon, jefa de Madlab.cc e investigadora en la Universidad Carnegie Mellon.

El resultado final podría materializarse en algo tan insólito como estas pulseras modeladas con el movimiento aleatorio de los dedos y que podrían encajar a perfección en un desfile de moda adaptada a las tecnologías actuales.

Pulseras 3D

Imagen

La intención de los desarrolladores es convertir el software en una herramienta para crear wearables que se puedan imprimir en 3D teniendo en cuenta las exigencias de personalización de los usuarios y con especial interés en las aplicaciones médicas: “Estamos muy entusiasmados con las posibles aplicaciones de nuestro sistema en el sector sanitario. Por ejemplo, podemos ver un gran potencial para los médicos y fisioterapeutas en la creación de escayolas y aparatos ortopédicos que ayuden en la rehabilitación de los pacientes”, concluye Madeline Gannon.

Imagen principal 




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Misteriosos puntos luminosos y colores vivos en el planeta enano Ceres

Tendencias21 - Vie, 04/17/2015 - 11:00
La misión Dawn de la NASA está orbitando alrededor del planeta Ceres desde el pasado mes de marzo. Gracias a sus análisis, los científicos han conseguido ya definir algunas de las características de este planeta enano, situado entre las órbitas de Marte y Júpiter. Entre ellas, las diferencias en la morfología y color de Ceres, que sugieren que ha sido un cuerpo celeste activo, y la existencia de unos misteriosos puntos luminosos en su superficie.
Misteriosos puntos luminosos y colores vivos en el planeta enano Ceres
Ceres es el más pequeño de los planetas enanos dentro del sistema solar. Se ubica entre las órbitas de Marte y Júpiter. Fue descubierto el 1 de enero de 1801 por Giuseppe Piazzi y recibe su nombre en honor a la diosa romana de la agricultura, las cosechas y la fecundidad, Ceres.

En 2001, el telescopio espacial Hubble lo fotografió. Las imágenes fueron de baja resolución, pero confirmaron que es esférico y mostraban un punto claro en su superficie...

Tendencias 21 (Madrid). ISSN 2174-6850
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Una aplicación señala a la realidad virtual como el futuro de las redes sociales

Ticbeat - Vie, 04/17/2015 - 10:00

Los videojuegos y las películas son la primera aplicación que se nos viene a la cabeza cuando pensamos en la realidad virtual, pero existe un grupo de startups y empresas a las que se les ocurre otra: la comunicación interpersonal. La compra de Oculus Rift por parte de Facebook es el ejemplo más notorio, pero no el único de una apuesta emergente por la realidad virtual como nuevo horizonte para las redes sociales.

Un caso interesante es el de AltspaceVR, una pequeña empresa de San Francisco que se encuentra desarrollando una aplicación especial para las Oculus K2 y Kinect de Microsoft. Su objetivo es construir entornos virtuales en los que sus usuarios puedan interactuar a través de un navegador web compartido, en el que son encarnados por robots blancos que repiten sus movimientos de cabeza, brazos y manos gracias a los sensores de movimientos de los dispositivos compatibles con su aplicación.

Como ha declarado su CEO, Eric Romo, a la publicación Technology Review, hasta ahora, en el momento de traspasar la comunicación a los medios digitales y virtuales, se perdía una parte de la misma, la no verbal, que él y su equipo consideran que puede ser replicada con éxito en la realidad virtual.

Así, Romo propone que la aplicación de AltSpaceVR sirva para que usuarios que se encuentran separados por grandes distancias físicas puedan compartir un espacio virtual para realizar actividades como jugar a juegos de mesa, ver una maratón de su serie preferida o ir de compras juntos. Para tal propósito, su equipo se encuentra diseñando distintos escenarios, como un jardín de estilo japonés o un anfiteatro clásico.

El equipo de AltSpaceVR espera que esta aplicación esté disponible en versión beta en los próximos meses, y que los desarrolladores la aprovechen para crear nuevas posibilidades más allá de chatear, hablar por teléfono o mantener videoconferencias, como, por ejemplo, la de jugar al ajedrez con amigos sobre un gigantesco tablero virtual.

Hasta el momento, AltSpaceVR y sus planes para la realidad virtual en las redes sociales han obtenido financiación de 5,5 millones de dólares procedente de inversores como Google Ventures, el fondo de capital riesgo del gigante de Internet.

Foto cc: Maurizio Pesce

 




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Los niños de familias pobres tienen un encéfalo más pequeño, según un estudio

Tendencias21 - Vie, 04/17/2015 - 10:00
Un estudio realizado en EE.UU. muestra que los niños y jóvenes de familias pobres tienen una superficie encefálica notablemente menor que los de familias ricas. El nivel educativo de los padres también muestran esa relación, aunque en menor medida. Los científicos no tienen claro el mecanismo que explica ambos vínculos.
Los niños de familias pobres tienen un encéfalo más pequeño, según un estudio
Investigadores de la Universidad de Columbia, de Nueva York, y del Hospital Infantil de Los Ángeles, ambos de Estados Unidos, realizaron un estudio destinado a dilucidar las relaciones entre factores socioeconómicos y la morfometría del encéfalo en más de mil niños y jóvenes de entre tres y veinte años de edad. Los científicos hallaron una asociación logarítmica entre el nivel de ingresos y el área superficial del encéfalo.

El estudio, publicado recientemente en Nature Neuroscience, sugiere también que el nivel de ingresos presenta la relación más estrecha con la estructura del encéfalo entre los niños más desfavorecidos.


Tendencias 21 (Madrid). ISSN 2174-6850
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¿Qué es HackForGood 2015?

Ticbeat - Vie, 04/17/2015 - 08:30

Entre los días 16 y 18 de este mes está teniendo lugar la edición 2015 del evento HackForGood, un hackathon orientado al desarrollo colaborativo de software para la innovación social que se viene realizando en nuestro país desde hace 2 años (un tiempo en el que ha aumentado su reputación en los medios) y repercusión en los medio.

En los tres días que dura esta iniciativa, se han coordinado los esfuerzos de aproximadamente 1000 ‘good-hackers’ a través de 9 universidades de toda la geografía española (Las Palmas de Gran Canaria, Madrid, Málaga, Murcia, Salamanca, Sevilla, Valencia, Valladolid y Vigo… tres ciudades más que en la primera edición de 2013) y la colaboración de una empresa (Telefónica) y una fundación sin ánimo de lucro (la Fundación HazloPosible), además de múltiples partners a nivel local.

Mientras, en cada uno de los eventos de este encuentro se conceden cuatro premios en cada ciudad a las ideas más innovadoras, divididos en las siguientes categorías:

  • “HackForGood”, dotado con 2.000 euros.
  • “Think Big”, que otorga el acceso a formación, tutelaje y 400 euros.
  • “Open Future”, que ofrece al ganador el uso de espacios de “crowdworking” y una mentoría personalizada de primer nivel que facilite la transformación de la idea original hacia una aplicación industrial.
  • “Telefónica Educación Digital (TED)”, que ofrece una beca remunerada para ser parte del equipo TED Madrid durante un año.
Ideas de cambio

En 2013, cuando el evento estaba echando a andar, sus organizadores establecían una diferenciación entre los ‘Social Challengers’ (personas que conocen y están sensibilizadas con las problemáticas sociales y que plantean la necesidad de buscar soluciones: son los autores de los retos) y los ‘Social Makers’ (recogen el guante lanzado por anteriores y desarrollan apps que responden a dichos retos).

El objetivo del evento es que, durante los tres días que dura, los participantes deben plantear y desarrollar ideas para apps y servicios capaces de resolver problemas sociales preexistentes, y de desarrollar proyectos de colaboración entre el sector público, el sector privado y el llamado ‘tercer sector’ (entidades sin ánimo de lucro).

Las aplicaciones surgidas a partir de este proceso se han desarrollado en el marco de equipos multidisciplinares (esto es, que incluyan diversos perfiles como desarrolladores, diseñadores, psicólogos, científicos sociales, etc), si bien existe la posibilidad de desarrollarlas de forma individual. Cuando deba analizarse el resultado final del trabajo, se valorarán también aspectos como la creatividad, usabilidad, ahorro de costes, importancia del problema solucionado, adaptación al ecosistema de dispositivos móviles, uso de software libre y de estándares abiertos…

Retos a solucionar

HackForGood se estructura alrededor de desafíos o proyectos de innovación social que denominan ‘Retos. Cualquier individuo o asociación con una buena idea puede proponernos un reto y les ayudaremos a buscar un equipo de hackers para que trabajen en la iniciativa durante el Hackathon.

Así, en la recopilación de retos realizada por los organizadores (y estructurada en torno a tres ejes: Smart Cities / Internet de las Cosas / Impacto en las personas y los ciudadanos) encontrar retos como juegos de aprendizaje para discapacitados intelectuales, redes sociales para ‘grupos de apoyo mutuo’, plataformas de voluntariado virtual, sistemas de notificaciones para ‘hogares inteligentes’ basados en el Internet de las Cosas, integración móvil de servicios sanitarios, etc.




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Ciencia para Jugar: El Slinky

Culturizando - Vie, 04/17/2015 - 08:11
Un Slinky es un juguete consistente en un muelle espiral. Sus características (dimensiones, diámetro del hilo, diámetro del muelle, masa, módulo elástico, ...) permiten que ejecute movimientos curiosos como bajar escaleras, o progresar por un plano inclinado de forma automática a partir de una pequeña acción inicial.

Este juguete científico fue creado casi por casualidad por el ingeniero mecánico Richard James en 1943. Su intención era perfeccionar una nueva gama de resortes para los buques y tras caerse uno de ellos sobre un escalón se dio cuenta del movimiento que este realizó en vez de llegar al suelo: había surgido un muelle espiral que permite la realización de experimentos sobre propagación de ondas longitudinales y transversales.

En la navidad de 1945 se vendieron 400 slinkys en 20 minutos. Los modelos básicos son en acero o en colores, como un arco iris. Se hizo tan popular que forma parte de la lista del National Toy Hall of Fame.

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Los humanos del Paleolítico practicaban el canibalismo

Tendencias21 - Vie, 04/17/2015 - 08:00
Restos de hace 15.000 años (Paleolítico) muestran que los humanos practicaban el canibalismo, además de tallar restos humanos para hacer, por ejemplo, tazas-cráneo. El yacimiento inglés de la cueva de Gaugh presenta también abundantes restos que indican que el canibalismo no era para alimentarse, sino que formaba parte de un ritual.
Los humanos del Paleolítico practicaban el canibalismo
El análisis de cadáveres antiguos recuperados en un famoso yacimiento arqueológico inglés confirman la existencia de una cultura sofisticada de canibalismo, despiece y talla de restos humanos, según un equipo de científicos del Museo de Historia Natural de Londres, del University College, y de varias universidades españolas.

Se pensaba que la cueva de Gough (Cheddar, Somerset) había desvelado ya todos sus secretos cuando en 1992 terminaron las excavaciones del lugar; sin embargo, la investigación sobre los huesos humanos encontrados allí ha continuado en las décadas posteriores.

Después de su descubrimiento en l...

Tendencias 21 (Madrid). ISSN 2174-6850
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Carlincaturas 17-04-

Carlincaturas - Vie, 04/17/2015 - 07:43
Carlincaturas 17-04-2015
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El contacto visual entre perro y dueño refuerza su vínculo a través de la oxitocina

Tendencias21 - Vie, 04/17/2015 - 07:30
El contacto visual entre perro y dueño refuerza su vínculo a través de la oxitocina

La estrecha relación entre los perros y sus dueños tiene mucho que ver con la hormona oxitocina, relacionada con la conducta maternal y paternal. Así lo demuestran varios experimentos en los que el simple contacto visual entre el can y su dueño fortalece sus vínculos afectivos.

Investigadores de la Universidad de Azabu (Japón) realizaron varios experimentos con 30 perros (15 hembras y 15 machos) de diferentes razas y edades, y sus dueños (24 mujeres y 6 hombres). En el primero, introdujeron a los perros en habitaciones donde ya estaban sus dueños. Durante 30 minutos registraron cada interacción (hablar, tocar y mirar) entre las dos especies.

Al medir los niveles de oxitocina de la orina de perros y dueños antes y después del experimento, descubrieron que el contacto visual prolongado propició un aumento en las concentraciones de oxitocina en los cerebros de ambas especies. Los dueños que mantuvieron más contacto visual con sus perro...

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Biosensores basados en resonancias ópticas para detectar la enfermedad celíaca y otros trastornos

Tendencias21 - Vie, 04/17/2015 - 07:00

Abián Bentor Socorro Leránoz, ingeniero de telecomunicación por la Universidad Pública de Navarra (UPNA), ha diseñado biosensores basados en resonancias ópticas para ser utilizados en aplicaciones médicas como, por ejemplo, la detección de la enfermedad celíaca.

Además de conseguir mayor resolución y sensibilidad, en estos dispositivos se emplean materiales mucho más baratos y versátiles que los usados en las tecnologías actuales (principalmente oro y metales nobles), con lo que pueden ser una potencial alternativa en el diseño de sensores biomédicos.

Un biosensor es un instrumento que utiliza moléculas biológicas (biorreceptores) para detectar otras sustancias biológicas o químicas. En este caso, los biorreceptores han sido los anticuerpos, moléculas biológicas que el organismo crea específicamente para luchar contra los antígenos (sustancia ajena al cuerpo humano que nuestro sistema inmunológico reconoce como una amenaza y ante la qu...

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Un bosque artificial convierte el contaminante CO2 en productos valiosos

Tendencias21 - Vie, 04/17/2015 - 06:30
Observar a la naturaleza para imitarla suele dar buenos resultados tecnológicos. El más reciente podría además aportar una solución a uno de los problemas actuales más acuciantes: la contaminación de la atmósfera con CO2. Consiste en un “bosque artificial” que, emulando la fotosíntesis, convierte dicho gas en productos químicos valiosos, como plásticos biodegradables, medicamentos o combustibles líquidos. Esta compuesto de nanocables y bacterias.
Un bosque artificial convierte el contaminante CO2 en productos valiosos
Observar a la naturaleza para imitarla suele dar buenos resultados tecnológicos. El más reciente, además, podría aportar la solución a uno de los problemas actuales más acuciantes: la contaminación de la atmósfera con CO2 o dióxido de carbono, que es uno de los gases derivados del uso de combustibles fósiles responsable del efecto invernadero.

El avance consiste en un sistema capaz de capturar las emisiones de dióxido de carbono antes de que estas alcancen la atmósfera. Una vez capturadas, y alimentado po...

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Gente que busca a otra gente que se le parezca como si fueran gemelos

Microsiervos - Vie, 04/17/2015 - 06:05

El proyecto Twin Strangers (Desconocidos gemelos) es tan divertido como inquietante: tres amigos deciden encontrar a sus «otros yos» utilizando las redes sociales. Sí: sus dobles de aspecto con gran parecido. doppelgängers prácticamente. Todo comienza publicando las fotos y rastreando las redes sociales, en especial Facebook, hasta que aparezca alguien que pudiera pasar por un hermano o hermana gemelos.

Niamh encontró a su fantástica doble en unas dos semanas, superando el reto para el que se habían dado un mes. Esa «extraña desconocida» tiene unas facciones prácticamente iguales y su complexión es similar – dejando aparte la diferencia de altura. Con la ropa idéntica y algo de peinado y maquillaje prácticamente puede pasar por su hermana gemela. Mientras tanto, el juego sigue en Facebook: Tag Twin Strangers.

Dice la sabiduría popular que todos tenemos un fantasmagórico doppelgänger en algún lugar del mundo, algo que aprovecharon de forma hilarante en Cómo conocí a vuestra madre o en Expediente X. Pero, visto lo que la gente puede encontrar por Facebook, Instagram y Twitter… a ver si ahora va a resultar que en vez de uno son diez o veinte (!)

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¿Cuánto cuesta fabricar un Samsung Galaxy S6 Edge en realidad?

Ticbeat - Vie, 04/17/2015 - 06:00

El Samsung Galaxy S6 Edge es uno de los smartphones más interesantes del momento, hasta el punto de que algunos analistas han llegado a considerarlo como el primer terminal que amenaza seriamente el reinado de Apple, tanto tecnológicamente como en diseño y calidad de sus materiales. Pero ello obviamente conlleva un coste, que Samsung traslada a sus clientes cobrando 700 euros por su dispositivo. Esto hace que nos preguntemos, ¿cuánto cuesta de verdad fabricar el teléfono y cuánto margen obtiene la firma coreana?

Un estudio de IHS recogido por Recode afirma que el Galaxy S6 Edge de 64 Gb podría tener un coste aproximado de 290 dólares (unos 269 euros), 34 dólares más de lo que costaba fabricar su antecesor. Por partes, la pantalla con bordes curvos es el componente más caro de todo el smartphone, con un precio estimado de 85 dólares. Le sigue el procesador de fabricación propia, el Exynos 7, que ronda los 29,5 dólares.

samsung-galaxy-s6-y-S6-edge

A estas partidas hay que sumar la memoria RAM de tipo DDR4 (es el primer móvil que incorpora esta tecnología): otros 25 dólares.  El chip necesario para conectarse a redes 4G también es un componente a tener en cuenta, en tanto que añade otros 15 dólares a la factura final del terminal. La diferencia hasta sumar los 290 dólares a los que alude el informe la aglutinan el resto de elementos menores (giroscopio, GPS, etc.) y el ensamblaje del dispositivo.

Eso sí, en este precio no se incluyen ni los gastos por patentes, desarrollo o diseño previos del Samsung Galaxy S6 Edge, con lo que se trata de una cantidad estimativa. Aun así, nos permite hacernos una idea de los márgenes de beneficios con los que opera Samsung, en los que más de la mitad del precio que los consumidores pagan por su móvil es, en realidad, beneficio puro para el fabricante.

¿Cuánto cuesta fabricar un iPhone 6?

Como comparación, el mismo informe de IHS afirma que el coste de producción de los últimos iPhone disponibles en el mercado (los iPhone 6 y iPhone 6 Plus) ronda entre los 247 y los 263 dólares por terminal. Según esta firma de análisis, la tecnología punta que incorpora el Samsung Galaxy S6 -y que aún no dispone Apple en sus smartphones- es la que hace encarecer el precio del S6, como el procesador de 14 nanómetros o la memoria RAM DDR4 (el iPhone sigue usando memorias DDR3).




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El cerebro registra los patrones temporales del sonido con dos tipos de codificación

Tendencias21 - Vie, 04/17/2015 - 05:35
Investigadores británicos han analizado cómo registra el cerebro los patrones temporales dentro de un sonido, en la corteza auditiva. Para ello utiliza dos tipos de codificación: o bien el número promedio de picos de actividad neuronal por unidad de tiempo, o bien a través de la separación temporal entre ellos.
El cerebro registra los patrones temporales del sonido con dos tipos de codificación
¿Cómo representa nuestro sistema auditivo el tiempo dentro de un sonido?

Un estudio del University College de Londres ha analizado cómo puede representar los patrones acústicos temporales la actividad neuronal de la corteza auditiva del cerebro.

En cierto modo, es equivalente a la alternacia entre el freno y del acelerador en un coche: cómo se combinan también aporta información.

Trabajos anteriores han demostrado que tanto la tasa de disparo de las neuronas (el número promedio de picos por unidad de tiempo, o tasa de codificación...

Tendencias 21 (Madrid). ISSN 2174-6850
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