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Longitude, la apasionante historia de cómo aprendimos a navegar sin perdernos en altamar

22 horas 15 minutos ago

Longitude por Dava SobelAunque ahora lo damos por hecho gracias a sistemas como el GPS durante la mayor parte de nuestra historia como exploradores no dispusimos de una forma fiable de calcular la longitud de un lugar, cuán al este o al oeste de otro punto de referencia se encuentra.

Esto hacía que cualquier parecido de los mapas con la realidad fuera casi una casualidad, al menos en lo que se refiere a la posición de tierras lejanas, pues cualquier estimación de la distancia entre un punto de la costa de las Américas y la costa de Europa, por ejemplo, era tirando a poco fiable.

Pero era un problema mucho más serio en el mar, pues en ausencia de alguna referencia que les permitiera calcularlo la tripulación de un barco no tenía forma segura de saber si estaban más o menos cerca de la costa y tenían que fiarse de estimaciones hechas según la fuerza de los vientos reinantes y las corrientes, lo que costó muchas vidas a lo largo de la historia.

El 2 de noviembre de 1707 una flota de barcos de guerra británicos se aproximaba a Portsmouth, su destino. Pero tras doce días de mal tiempo la estimación de su posición resultó ser desastrosamente errónea. Creían estar unos kilómetros al oeste de Ouessant y listos para entrar en el canal de La Mancha pero en realidad resultaron estar al oeste de las islas Sorlingas, donde encallaron cuatro de los barcos mientras navegaban en direccion este, lo que provocó la muerte de entre 1.500 y 2.000 marineros

Con el tiempo se ha llegado a considerar que el accidente fue más por un error en determinar la latitud –cuan al norte estaban, pues las Sorlingas están más al norte que Ouessant– que por un error en la longitud. Pero el desastre de las Sorlingas sirvió para que en Inglaterra se estableciera en 1714 la Junta de Longitud.

[Ojo que los enlaces que vienen a partir de aquí, salvo el del libro, pueden llevarte a espoileres]

El objetivo de la Junta de Longitud era el de incentivar la investigación de un método o dispositivo que permitiera calcular con precisión la longitud. Para ello se establecieron tres premios principales, uno de 10.000 para un método que permitiera calcular la longitud con un error menor de 1 º, lo que equivale a 60 millas naúticas (111 km) en el Ecuador; otro de 15.000 por determinarla con un error menor de 2/3 ° o 40 millas náuticas (74 km); y un gran premio de 20.000 libras para el que permitiera su determinación con un error menor de 0,5 º o 30 millas náuticas (56 km). La Junta también podía financiar investigaciones en aquellos métodos que le parecieran prometedores.

La latitud, al contrario que la longitud, es fácil de establecer a partir de la altura del Sol al mediodía y buscando el dato de la latitud en unas tablas publicadas a tal efecto; también se puede obtener mediante la posición de algunos astros por la noche, también en función de su altura. Y en realidad la hora local del mediodía sirve también para calcular la longitud con sólo saber qué hora es en un punto de referencia determinado: como la Tierra da una vuelta sobre sí misma cada 24 horas cada hora de diferencia entre el mediodía local y el de referencia supone una diferencia de longitud de 15º.

Pero el problema es que cuando se estableció la Junta de Longitud no existía ningún reloj capaz de mantener la hora con la precisión suficiente una vez subido en un barco como para que permitiera calcular nada. Las oscilaciones del barco, los cambios de temperatura y humedad, la salinidad… todo conspiraba para que no se pudiera aplicar un método aparentemente tan sencillo.

En aquel entonces ya se estaba utilizando un método, propuesto por Galileo, para determinar con fiabilidad la longitud, aunque era bastante más complejo. Consistía en observar las lunas galileanas y ver a qué hora aparecían o desaparecían. Tras años de cuidadosas observaciones existían tablas que indicaban en qué momento se tenían que ocultar o aparecer, y sabiendo a qué hora local sucedía esto comparada con la hora que decían las tablas, que hacían referencia a la hora de las apariciones en un punto de referencia, se podía establecer la longitud. Y de hecho este método estaba sirviendo para redefinir los mapas mediante observaciones hechas en tierra firme. Pero era prácticamente imposible de utilizar en un barco porque en la cubierta en movimiento de uno era casi imposible llevar a cabo las observaciones necesarias con la suficiente precisión.

Otro método que se estaba intentando desarrollar era el de las distancias lunares, con el que midiendo la distancia entre la Luna y ciertas estrellas, de nuevo publicada en tablas, se puede establecer la longitud por la diferencia horaria entre lo previsto por las tablas y lo observado. Este método, de todas formas, requería en sus primeras versiones unas cuatro horas de cálculos, necesarios para compensar algunos errores inherentes en este tipo de observaciones.

Así que cuando en 1736 el relojero John Harrison presentó a la Junta el H1, un cronómetro marino que él decía capaz de mantenerse en funcionamiento con la precisión necesaria, asombró a propios y extraños, entre otras cosas porque Harrison era autodidacta y nunca había trabajado con ningún relojero reconocido. Y si lo que decía Harrison era verdad, a partir de entonces bastaría con echar un vistazo al cronómetro al mediodía para saber con toda exactitud la longitud a la que estaba el barco.

La primera reunión de la Junta, de hecho, se llevó a cabo después de que Harrison les hiciera llegar información acerca de su cronómetro. Y las primeras pruebas dieron resultados que corroboraban sus afirmaciones. Aunque pronto se dio de bruces con el hecho de que algunos de los miembros de la Junta eran astrónomos que no querían creer que un dispositivo mecánico pudiera ser más preciso que la mecánica celeste. Así que empezaron a ponerle reparos al cronómetro de Harrison y, sin ningún tipo de empacho, hasta a cambiar las reglas sobre la marcha.

Tampoco ayudó que Harrison era extremadamente perfeccionista y que él mismo pidió a la Junta tiempo para trabajar en una versión mejorada del cronómetro, el H2. Y luego en el H3. Y más tarde en el H4. Harrison tardó cinco años en construir el H1, tres en construir el H2, diecisiete en construir el H3 y otros seis más en construir el H4.

Longitude, de Dava Sobel, cuenta esta historia de desafíos técnicos e intrigas palaciegas de una forma realmente entretenida, de tal forma que cuando lo empiezas cuesta dejarlo porque necesitas saber si a John Harrison le dan las 20.000 libras o no, y porque deseas ver cual es la siguiente maldad que sus enemigos inventan para dificultarle las cosas.

Son 200 páginas de libro que se van en nada y que además en la versión Kindle está muy barato. Eso sí, no enlazo la versión en español en formato árboles muertos porque está descatalogada y los ejemplares que aparecen están a precios descabellados.

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Wicho

La ciencia y la tecnología en «2001: Una odisea del espacio»

22 horas 22 minutos ago

2001: Una odisea del espacio

En este episodio del podcast Los Crononautas #S02E22 aproveché para celebrar con Martín Expósito el 50º aniversario del estreno de 2001: Una odisea del espacio (una de mis películas favoritas) charlando acerca de todo lo que había de ciencia y tecnología en la película y sobre cómo Stanley Kubrick acertó –y a veces falló– en su visión del futuro. Puede escucharse a través de iVoox, de iTunes o directamente con el reproductor web:


La ciencia y la tecnología en 2001: Una odisea del espacio a partir de 56:40

Lo primero que hay que aclarar es que parece unánime que 2001 ha aguantado muy dignamente el paso del tiempo en muchos aspectos, especialmente a modo de «visión del futuro». Se puede revisar con calma la edición en Blu-Ray que ofrece imágenes de más calidad y ver unos efectos especiales magníficos (responsabilidad del mismísimo Douglas Trumbull) y apasionarse con la historia – aunque hay que tener en cuenta que el ritmo es glacial, tan lento y pausado que sólo se puede disfrutar considerándola como una delicia exclusiva; nada de verla al ritmo frenético actual de las series o películas. (Por dar dos detalle: comienza con tres minutos de pantalla totalmente en negro y música-ruido a modo de banda sonora y hay un plano sin música en el que una cápsula tarda un minuto en hacer un giro de 180 grados).

Es sabido que Kubrick era un cineasta obsesionado con cada pequeño detalle y por eso contó con innumerables asesores –incluyendo la NASA y todas las empresas aeroespaciales de la época– antes de rodar la película. Crearon las naves espaciales, los gadgets y examinaron cada aspecto científico: desde el comportamiento de los monos de la primera parte a la física de la ingravidez o cómo serían las máquinas 30 años después. Arthur C. Clarke también tuvo un importante papel de asesor, aunque la película sólo uso su relato El centinela como mero punto de partida – luego Kubrick fue mucho más allá y dejó un montón de cuestiones abiertas durante el desarrollo y naturalmente con el psicodélico final.

2001: Una odisea del espacio

A continuación van algunos de los detalles tecno-científicos más llamativos de 2001:

  • Gravedad simulada – Para muchas escenas de las naves se utilizó un decorado centrífugo donde la cámara giraba mientras los personajes caminaban y se movían en «gravedad simulada». Muchas películas han utilizado esta técnica después. Esto tiene un mérito extra, dado que en 1968 todavía no contábamos con gran experiencia en viajes espaciales en los que se hubiera podido observar con calma la ingravidez – y ni siquiera habíamos pisado la Luna.
  • Caída libre – En las escenas en «gravedad cero» (caída libre) se utilizaron técnicas bastante simples –como el uso de cristales– para hacer flotar objetos o simular movimientos. La entrada de Bowman desde la cápsula y su golpetazo se rodó «en vertical». Excepto el líquido en una pajita de una comida hay muy pocas escenas en que se falle la física de la gravedad. El casco de las azafatas, por ejemplo, se incluyó porque era muy complicado hacer que su melena flotara libremente en el aire, de modo que prefirieron ocultarla sin más.
  • Maquetas y cromas – Como no había llegado la época de los ordenadores y el CGI las naves eran grandes maquetas meticulosamente pintadas, articuladas e iluminadas y se rodaba con croma para superponer dibujos, estrellas y demás. La escena de la entrada en la base lunar a través de una cúpula con forma de gajos es un gran ejemplo. Pero el croma falla un poco cuando se ve la nave Discovery en movimiento: algunas estrellas del fondo desaparecen antes de que la nave llegue a esa posición.
  • En el espacio no hay medias sombras – A diferencia de en la Tierra, donde las sombras son más o menos oscuras según la cantidad de luz incidente y el entorno, en el espacio las sombras son totalmente oscuras: la luz no tiene donde «rebotar» y no hay atmósfera que la disperse. Esto produciría sombras completamente negras, aunque en la película se ven suaves sombras en la estructura de la nave – lo cual queda sin duda más bonito, pero es incorrecto.
  • Cuestión de «fases» – Los cineastas se tomaron también ciertas libertades a la hora de mostrar bonitas imágenes de los planetas, la Luna y la Tierra iluminadas en diferentes «fases». De hecho hay varias que son incorrectas por físicamente imposibles y que tienen que con las fases y la iluminación. Por ejemplo, no puede haber luz solar en un punto de la Luna desde el que se está viendo una «Tierra llena».
  • Sonido en el espacio – La película respeta la regla de que en el espacio no se escuchan sonidos al no haber aire por el que se transmitan las ondas. Esto es espacialmente llamativo cuando explota la puerta de la cápsula de Bowman o cuando los astronautas sólo oyen su propia respiración al salir al espacio.
  • Se puede sobrevivir unos instantes en el vacío sin casco – Uno de los mejores aciertos del film: un ser humano en un ambiente despresurizado no «explota» como hemos visto en Desafío total o Atmósfera cero. Se puede sobrevivir durante unos segundos sin traje, aunque también es cierto que sólo medio minuto. El truco es no intentar contener el aire, que dañaría los pulmones. Debido a esto se pierde la conciencia a los 15 segundos, pero mientras tanto hay tiempo para hacer algo, como Bowman en su situación de emergencia.
  • HAL 9000 – Hoy en día nos suena un poco a Siri, pero quién sabe si porque la tecnología actual se ha inspirado en las películas o si fueron las películas las que predijeron correctamente el futuro. En cualquier caso 2001 se adelanta un poco: HAL 9000 fue supuestamente activado en 1992 (sólo teníamos PCs cutres entonces) y ni siquiera en el año 2001 había nada que mínimamente se le pareciera. Hoy en día, casi dos décadas después, empezamos a ver inteligencias artificiales mínimamente comparables –que entienden el lenguaje y contestan– aunque todavía estamos lejos de una IA genérica que abarque tantos conceptos como hacía HAL. Eso sí: ya hay ordenadores que leen los labios como hizo el que muchos consideran el «verdadero protagonista» de la película. La película también nos dejó una de las más míticas escenas de la ciencia-ficción, en la que HAL se vuelve completamente neurótico y toma decisiones cuestionables al descubrir que pretenden desconectarlo. La escena sigue siendo tan aterradora hoy como entonces – y todo ello transmitido sin palabras. Parece una entidad tan consciente de sí mismo que cuando lo «matan» da un poco de repelús.
  • Pequeños grandes detalles – La nave de transporte que se ve de viaje a la estación espacial lleva el logo de la Pan Am –compañía que desapareció en 1991– y en la estación espacial hay una bolsa de una tripulación en la que se lee «Аэрофло́т» (Aeroflot, la compañía aérea rusa, que todavía existe). A veces se acierta, a veces no.
  • Fallidas predicciones en tecnología básica – En vez de usar algo parecido a un teléfono móvil para comunicarse con la Tierra uno de los protagonistas utiliza una cabina de videoteléfono, tecnología que nunca ha tenido mucha popularidad (este fallo también es uno de los más llamativos de Blade Runner). Tampoco se predijeron en 2001 las tabletas digitales: cuando van por la nave los astronautas toman notas en un bloc de papel. En el control de pasaportes, eso sí, se utiliza tecnología de reconocimiento de voz como la que existe hoy en día – aunque se podría debatir si es más fiable que la de reconocimiento facial o dactilar.

Finalmente, un par de enlaces para seguir explorando esta increíble película con motivo del 50º aniversario:

Relacionado:

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Alvy

Los Google Play Awards 2018 se celebrarán el 7 de mayo: estas son las aplicaciones y juegos nominados

23 horas 57 minutos ago

Google Play Awards 2018

Ya tenemos fecha para tercera edición de los Premios Google Play de este año. Google Play Awards 2018 tendrá lugar el próximo 7 de mayo, dando comienzo así a la semana del Google I/O 2017, cuya evento para desarrolladores es del 8 al 10 de mayo.

El equipo de Google Play seleccionará las mejores aplicaciones y juegos que hayan sido lanzadas o hayan recibido una importante actualización desde abril de 2017.

Para esta edición de los Google Play Awards 2018 encontramos un total de nueve categorías a las que selección un total de 45 aplicaciones y juegos que aspiran para alzarse con los premios. Los nominados son:

Aplicación sobresaliente de bienestar

Bienestar

En esta categoría Google Play premiará a la mejor aplicación que permita a las personas vivir la mejor versión de sus vidas.

La mejor experiencia de accesibilidad

Accesibilidad

Se premiará a la mejor aplicación o juego que permita la interacción del dispositivo de una manera innovadora a personas con discapacidades o necesidades especiales.

Mejor impacto social

Social

Aquí se premiará a la aplicación o juego que consiga crear un impacto social positivo, como aplicaciones centradas en la salud, la educación, la respuesta a crisis, los refugiados, la salud financiera y de recaudación de fondos.

Destacado Indie

Indie

Aquí se premiará al mejor juego de desarrolladores independientes que se centran en el diseño artístico y mecánica de juego.

Mejor juego comunitario

Comunitario

En esta categoría se premia al mejor juego multijugador online que fomentan la interacción social y la creación de una comunidad de jugadores.

La mejor experiencia de AR o VR

AR VR

En este apartado se premia a la aplicación o juego que ofrezca experiencias interactivas e inmersivas de Realidad Aumentada o Realidad Virtual que usen ARCore o Daydream.

ASTEROIDS! by Baobab Studios BBC Earth: Life in VR by BBC Worldwide (Ltd) Brickscape by 5minLab Figment AR by Viro Media Porsche Mission E by Dr. Ing. h.c. F. Porsche AG

La experiencia para mercados emergentes más destacada

Milmillones

Se premia a la mejor aplicación o juego optimizado para mercados emergentes.

Mejor startup

Comportamiento

En esta categoría se premiará la aplicación de nuevos desarrolladores que han triunfado en Google Play.

El juego más exitoso

Hit

Por último, en este apartado se premiará a un nuevo juego que gracias a su cuidado diseño y experiencia del usuario haya tenido un fuerte crecimiento y creado una gran base de usuarios activos.

Más información | Google
En Xataka Android | Las 24 aplicaciones y juegos galardonadas en abril con los premios Android Excellence de Google

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La noticia Los Google Play Awards 2018 se celebrarán el 7 de mayo: estas son las aplicaciones y juegos nominados fue publicada originalmente en Xataka Android por Cosmos .

Cosmos

Cuál es la temperatura ideal para la nevera y el congelador

1 día ago
Cómo saber la temperatura perfecta para tu congelador y nevera
Puedes mantener la comida fresca durante más tiempo y contribuir a prevenir enfermedades transmitidas por los alimentos manteniendo tu nevera a la temperatura adecuada. Te contamos cuál es la mejor temperatura para tu refrigerador en este post.
Andrea Núñez-Torrón Stock

ARCHOS Junior Phone y Junior Tab, móvil y tablet para los más pequeños de la casa

1 día ago

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Casi todos los fabricantes centran sus esfuerzos en llegar a los usuarios adolescentes o de mediana edad, pero no son muchos los que enfocan sus productos a los más pequeños de la casa. Como ARCHOS, que acaba de presentar un par de terminales pensando en aquellos que se inician en la tecnología, y para ello ha lanzado un nuevo smartphone y un nuevo tablet.

Ambos forman parte de su nueva gama ARCHOS Junior, y que busca llegar a niños de 3 años con su nueva tablet, y a niños de 7 años con el teléfono móvil. Todo ello centrando sus esfuerzos en un software fácilmente controlable por sus padres, incluyendo un navegador web filtrado, y también con aplicaciones destinadas al aprendizaje.

Hardware asequible y software diseñado para niños

Archos Junior Phone Qwant Junior 2

No hablamos de un hardware potente para los estándares de este año 2018, incluso podríamos decir que ni tan siquiera se sitúa al alcance de las gamas económicas que llevamos tiempo viendo llegar al mercado. Los dos dispositivos, tanto el tablet como el smartphone, presentan un procesador de cuatro núcleos y llegan aderezados con 1GB de RAM y con 8GB de memoria interna. Ampliable, eso sí, con una microSD.

10,1 pulgadas para el tablet, 5 pulgadas para el smartphone y 4.000 y 2.000 mAh para las baterías, a fin de poder ofrecer varias horas de uso sin demasiados problemas. Por supuesto, cuentan con varios puertos para que los dispositivos puedan conectarse tanto en casa como en el coche, y permitan a los niños viajar cómodamente con ellos.

Pero la diferenciación de estos ARCHOS Junior de fabricante francés llegan en su software. Comentábamos que los dispositivos son fácilmente controlables por los padres, y es que ambos integran un control parental que permite prefijar el tiempo de uso, así como los contenidos a los que podrán acceder. Todo gracias a su sistema Qustodio, que será de uso gratuito durante el primer año y después pasará a costar 42,95€ por cada año adicional que se contrate.

Tanto el tablet como el móvil cuentan con software diseñado para niños: desde navegadores privados y seguros hasta un control parental

El navegador, Qwant Junior, está también diseñado para niños y ofrece tanto privacidad como acceso a contenidos controlados, además de estar adaptado a la potencia de ambos dispositivos para que la experiencia no se vea perjudicada. Los nuevos ARCHOS Junior incluyen también apps para aprender idiomas, matemáticas, dibujo e incluso programación. Todo ello aderezado con Youtube Kids, para poder ver vídeos en la plataforma de Google sin peligro de que pueda verse contenido sensible a tan temprana edad.

Los ARCHOS Junior, tanto el smartphone como el tablet, estarán disponibles en Europa para el mes de junio de este mismo 2018. Los distribuidores autorizados de la marca, así como la propia página web del fabricante, los ofrecerán a partir de 79,99 euros.

En Xataka Android | Siete trucos para que tu móvil sea apto para niños

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La noticia ARCHOS Junior Phone y Junior Tab, móvil y tablet para los más pequeños de la casa fue publicada originalmente en Xataka Android por Samuel Fernández .

Samuel Fernández